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我游戏运营有100种方式让你充钱 还让你充得心甘情愿

※发布时间:2018-6-1 17:34:21   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  还记得两年前第一次认识免免的时候,免免以玩游戏从不花钱在群里有着独特地位,大家还给他挂了个头衔叫做“白嫖之王肝帝免”。必须花钱才能跟上进度的游戏免免从来不碰,肝能补氪的游戏才是免免的最爱。可就在2018年春节的时候,免免突然就给游戏充起了钱来,并且一发不可,虽没到在群里抱怨的“吃不起饭了”这么夸张,但在游戏里花的钱也确实不是一个小数目了。

  按照免免的话来说,他为什么想花钱了,是因为有钱了。大学了财务了,生活费虽然不多,但还有花呗可以提前预支,分期付款,在体验过花钱的感觉后,就逐渐的一发不可了。

  不得不说分期支付是一项非常促进人去进行消费的手段,花呗和京东白条已经成为了现在许多白领和青年代替信用卡,或者说除信用卡外的一种新的支付手段。

  而如果分期支付移植到游戏中,又会不会促进游戏玩家进行消费呢?毕竟从某种角度来说,玩游戏的大量青少年人群,对于一次性688的消费往往是难以负担的,但分为10期,一个月68.8,大多就能负担起了。

  真去追究游戏充值分期付款,发现其实这个概念存在时间已经不短了。从部分端游支持花呗支付开始,再到一些小型的信用贷款公司提供了针对性的游戏支付信用分期平台,大量厂商其实早已看到这个收入增长可能点,但少有去真正将分期支付接入游戏中的。

  前不久,国内某手游在游戏内直接接入了白条分期服务,并表示在接入了白条分期服务后,选择信用支付的用户ARPU有提高,总体付费额度提高了3-5倍,这是以前分期平台未达到的成绩。此外三七互娱也在游戏充值中接入了分期支付的功能。

  相比外链的分期平台,游戏内部接入的白条手段无疑更加直观,能让大量玩家直接接触到分期支付这一概念,直接引导玩家进行分期消费。以及游戏留存上也有一定益处,在手游进行分期支付后,因需要长时间的分期支付,对于游戏用户粘度的提升也有一定作用,短期体验后就弃游的玩家也会相应减少,变相地在加强游戏的长线运营能力。

  但同时的,直接接入分期支付也有着隐患,引发大量充值后可能引起的运营量加大,以及可能出现的运营纠纷。更进一步的,是在国内合理消费,防止游戏原则下可能面临的政策风险。

  手游矩阵就游戏分期支付的问题采访过一些手游玩家,少量玩家表示非常支持分期支付的接入,大多数都表示接入无所谓,但并不喜欢这种消费模式;还有个别玩家则是表示激烈反对,认为这种分期支付的手段只会产生更多的网贷群体,更多的“卡奴”,游戏充值并不是必要消费,应该量力而为。

  总体来说,分期支付为游戏厂商提供了更多的全新发展空间,但相应的在额度和分期支付所占充值比例上,掌控好度才是厂商接下来最需要关注解决的问题。若想将分期支付普及开来,目前还需要大量的探索。

  与之相反是免免的徒弟,一个真土豪,玩游戏没一个月就花了好几万进去,还时不时送免免个皮肤。经常在群里甩张截图在群里问这是什么装备什么外观,第二天就看见问过的外观装备已经套在了号上。一开始因为号小打不赢别人,第二天就着手弄了一套套。出手大方而且爽快,可以说免免徒弟是游戏厂商最爱的一类玩家,也是暴雪专利最想招揽的玩家。

  专利表现为:匹配系统会分析玩家的游戏倾向如偏好武器,让他们匹配到一些特定的氪金玩家,提高他们购买装备意愿。并且专利文件还写道,当玩家购买装备后,微交易引擎更可能把该玩家匹配到特定的游戏场景,让这款武器能够发挥更高的效率,从而鼓励玩家进一步购买更多内容,维持自己的游戏结果。

  这样的匹配机制就像是在玩家展示一个个又大又圆的饼,让玩家对游戏消费后的变强有了提前量的预知,有了目标也就更容易促进玩家去进行消费。另一方面,这样的匹配机制拉大了玩家与玩家的差距,刺激玩家产生攀比和竞争心理,从而推动玩家去寻找变强途径,变相地刺激了玩家的氪金。

  该专利一出,立刻引起了国内玩家的调侃:“这也要专利?国内不是有了好多年了么。”“我连下一步都想好了。客户一旦养成了充值的习惯,那么随着他充值次数越多,他的“运气”会越差,他加大充值额度。”“还是托比较直接嘻嘻。”同时还有部分玩家表示很难相信动视会申请这样的专利,作为他们的游戏公司,动视这样做了他们对动视的印象。

  再提到另一重量级游戏《DOTA2》,《DOTA2》于2018年3月推出了全新的包月服务“刀塔Plus”。其中一项功能“Plus助手”,就是厂商利用游戏大数据来对玩家进行游戏辅助的服务,“Plus助手”会为玩家提供实时出装分析、加点推荐、分路推荐等,这些功能都建立在大数据的分析下。也可以变相说steam用着玩家的数据,教着会员玩家怎么玩,同时赚着玩家的钱。

  这种厂商对玩家游戏过程进行干预的行为国内并不少见,最常被提到的就是“托”这个行为。由特定人员扮演玩家来和真玩家交流玩耍,引导玩家进行充值消费,可性和性更强。这些托可能是游戏里叱咤风云的土豪,也可能是某个娇滴滴的妹子,但最终目的都是刺激玩家消费。因为这种剧本似的安排形似玩家,“托”也是玩家最反感的行为之一。

  动视暴雪在专利通过时,曾发表声明表示:该专利为公司在2015年研究出来的探索性专利,目前并未应用于任何游戏。

  文章讲述了一个大学生利用数学专业知识,破解了博彩漏洞,获利380万,被的事。文章一出,立刻引发了争吵,不少围观群众表示:“人家凭本事赚的钱,凭什么啊。”这篇文章在多个平台进行,获得了不少的关注,一时之间成为了热议焦点。

  但没想到的是,在几天后,就有人发现文章中的人物照片全是百度而来,反而文章里的各种漏洞算法,和博彩网站地址贴的明明白白。顺藤摸瓜之下才知道,原来这篇文章是一篇博彩网站的营销广告,博彩网站利用所谓的漏洞来自导自演的一场漏洞营销。

  这让我忍不住想到了大量各种各样的游戏Bug,大多人提起漏洞第一印象其实想到的还是以安全系统上的漏洞居多。转到游戏上来讲,就是玩家们常听到常见到的Bug。那么这么多的游戏Bug,有没有也是利用Bug在进行营销的呢?

  《英雄联盟》曾经出现过一个Bug:商城原本售价9450金币的符文页,变成了50金币一页,引起了玩家的疯狂购买,事后也没有进行追究。2017年1月18日,《英雄联盟》又出现了一次商城Bug,许多皮肤出现在了商城,又引起了一波疯抢。

  无疑的,这样的Bug对玩家的刺激作用是巨大的,玩家认为这些Bug其实是他们钻了游戏的漏洞,是可遇而不可求的,买到就是赚到。因此可以在短时间内对游戏的消费达到强力的推动作用,但事实这是不是一波游戏厂商的漏洞营销,只有它们自己知道。

  同样道理的,还有某些游戏中出现过的几分钱卡会员Bug,以及部分厂商运营事故后所谓的补偿机制。

  《恋与制作人》5月4日的梦心湖事件可谓是引起了不小的波澜,玩家群情激愤下,运营商放出了一则公告,公告有几点显得非常有意思:“1、将全体制作人在本次梦心湖活动中(5月4日后到5月7日24点之前)投入的钻石全部返还。返还会在活动关闭后的5个工作日内完成。2、在5月7日24点关闭梦心湖活动。3、在返还全部钻石的同时,梦心湖活动中抽到的卡也将全部保留。”

  这则公布于5月5日,也就是说玩家在5月6日和7日仍可进行充值消费,并且在这期间消费的钻石,活动后是会完全返还的。

  “充多少返多少啊,还保留抽到的卡啊,四舍五入等于没花钱白抽卡啊。”这是公出后,部分玩家发出的评论。但其实这个补刺激了更多本不准备在活动中充钱的玩家,甚至游戏在5月6日和7日的充值金额可能会远远高于前两日。如此情况下,玩家和厂商谁获利更多?

  而对于利用Bug卡到会员没被封号的玩家,他们就真的赚到了么?当你使用过会员后,发现游戏体验变得更好了,等下一个月会员到期,你会不会选择续费呢?如果将会员作为漏洞营销来使用,那厂商更看重的,一定是之后潜在的消费潜力。

  只有想不到,没有做不到,我更愿意用这句话来形容这类运营方式。但其实从游戏的角度来看,这样的运营方式产生其实是在情理之中的。

  国内游戏的人口红利时代逐渐过去,用户规模增长放缓变为常态,现有的存量用户成为游戏厂商的主要争夺对象。同时随着玩家对游戏充值的变化,如何去扩大现有存量用户的人均消费,也成为了游戏厂商当前的主要关注问题。

  分期支付压榨玩家预支的消费能力,匹配专利让玩家从一开始就对玩家氪金效果有了充分的认知,漏洞营销让玩家在不知不觉间自愿掏空钱包。终究来说,这些神奇的运营模式最终目的,都是让他们在人口红利时代逐渐过去的游戏产业中获得喘息的机会,来寻找更恰当的方式和时机来突破当前天花板。

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